2007/01/18 | 图书推荐《学习AS2.0》本周推荐章节第19章
类别(编程资源) | 评论(1) | 阅读(291) | 发表于 11:29

最好的AS2.0学习资料其实就是 Flash 自带的帮助文档。

图书下载: 《学习AS2.0》

本周推荐章节 第19章 《ActionScript2.0的最佳做法和编码约定》 第651页

文章摘录:

将 ActionScript 代码保存在一个位置
应尽可能将 ActionScript 2.0 代码放在一个位置,如一个或多个外部 ActionScript 文件或时
间轴的第 1 帧上(将代码放在时间轴上时,该代码称为帧脚本)。
如果将 ActionScript 代码放在帧脚本中,请将 ActionScript 代码放在时间轴的第 1 帧或
第 2 帧名为 Actions 的图层上,这也是时间轴上的第一图层或第二图层。有时您可能会创
建两个图层 (一种可接受的做法),以便 ActionScript 将函数分离开来。有些 Flash 应用
程序并不总是将所有代码放在同一位置 (尤其是在使用屏幕或行为的时候)。
尽管存在上述极少例外,您通常还是可以将所有代码放在同一位置。以下是将 ActionScript
放在一个位置的优点:

■ 容易在可能很复杂的源文件中找到代码。
■ 容易调试代码。


调试 FLA 文件的最困难的工作之一就是找到所有代码。找到所有代码后,必须弄清楚这些
代码如何与其它代码片断以及 FLA 文件进行交互。如果您将所有代码放在一个帧中,因为
代码是集中的,调试起来就容易得多,而且此类问题出现的次数也有所减少。有关将代码附
加到对象(和分散代码)的信息,请参见第 664 页的“将代码附加到对象”。有关行为和
分散的代码的信息,请参见《使用 Flash》中的第3章“使用行为的最佳做法”。
将代码附加到对象


一定要避免将 ActionScript 代码附加到 FLA 文件中的对象(如按钮或影片剪辑实例)上,
即使是在简单的或原型应用程序中也不应这样。将代码附加到对象意味着您选择一个影片剪
辑、组件或按钮实例,打开 ActionScript 编辑器(“动作”面板或“脚本”窗口),然后使
用 on() 或 onClipEvent() 处理函数添加 ActionScript 代码。
出于以下原因,强烈建议不要采取此做法:
■ 附加到对象的 ActionScript 代码很难定位,而且 FLA 文件很难编辑。
■ 附加到对象的 ActionScript 代码很难调试。
■ 在时间轴上或类中编写的 ActionScript 代码更完美、更容易进行构建。
■ 附加到对象的 ActionScript 代码导致编码风格欠佳。
■ 附加到对象的 ActionScript 代码使学员和读者不得不学习其它语法,以及通常拙劣而有
限的不同的编码风格。
■ 通常,用户必须在以后重新学习如何在时间轴上编写函数等。(闪航教程里有很多这方面的例子:))


有些 Flash 用户可能会说,将代码附加到对象后学习 ActionScript 变得容易了。还有一些用
户会说使用这种方法添加简易的代码以及编写或教授 ActionScript 比较容易。但是,这两种
编码风格间的对照(放置在对象上的代码和帧脚本)可能会给学习 ActionScript 的开发人
员造成混乱,应予以避免。而且,学习如何编写附加到对象的代码的用户通常必须在以后重
新学习如何以帧脚本的形式放置等效代码。这说明了在学习过程中通过编写帧脚本来始终贯
彻一致性的好处。
以下为将 ActionScript 代码附加到称为 myBtn 的按钮。应避免使用这种方法:
on (release) {
  // 完成一些代码。
}
不过,以下为将等效 ActionScript 代码放置在时间轴上:
// 优良的代码
myBtn.onRelease = function() {
  // 完成一些代码。
};

0

评论Comments