今天讨论侦听结构和侦听器的代码、事件。
侦听的步骤:
1、用户( Listener ) 将 自己 添加到 事件源 的用户名单(目录)中去。 用户.addEventListener( 事件源.事件, 处理函数 );
2、当事件发生时,事件源将消息发送给订阅了该事件的用户。(通过查找用户名单,通知每一个名单上的用户)
3、系统按照事先的“约定”,执行相关的函数。
特点:
事件源 可以同时向多个用户发送消息,或者说被多个用户观注(侦听)。(所以是侦听对象?)
用户 可以同一时间接收不同的消息,或者说侦听不同的事件,所以将消息的用户也称侦听器。
用户与用户之间没有必然的关系,接收同一消息的前后次序由系统决定,基本上是同时收到消息。
具体到一个对象,有可能既是 某些消息的发出者(事件源),又是某些事件的接收者(侦听器)。
关于鼠标事件:
当显示对象中具有实际的内容时,它才能感受(侦听)到(它自己的)鼠标相关的事件。
当鼠标在 显示对象中完整的进行了一次按下、抬起之后,才会触发 Click 事件。
在对象的外面按下,里面抬起时,只触发 MouseUp 事件。
在对象的里面按下,外部抬起,只触发 MouseDown 事件。(也就是说 有效的按下 和 有效的抬起 并不总是同时出现)
Click 事件总是在 MouseUp 事件之后才发生的。
如果希望在全屏中实现随意画线,那么应该通过 stage 属性去侦听发生在舞台上的鼠标事件。
stage 是显示对象的一个属性,通过它可以访问舞台的相关属性内容。
例一: 下面的类当做是文档类时,可以在舞台的所有位置进行画线,因为它是对舞台上的鼠标事件进行的侦听。
package {
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
public class StageDraw extends Sprite {
// Flag to indicate whether the mouse is in draw mode
private var _drawing:Boolean;
public function StageDraw( ) {
// Configure the line style
graphics.lineStyle( 2, 0xFFCC33 );
// Drawing is false until the user presses the mouse
_drawing = false;
// Add the mouse listeners on the stage object to be
// notfied of any mouse event that happens while the
// mouse is over the entire movie
stage.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_DOWN, startDrawing );
stage.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_MOVE, draw );
stage.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_UP, stopDrawing );
}
public function startDrawing( event:MouseEvent ):void {
// Move to the current mouse position to be ready for drawing
graphics.moveTo( mouseX, mouseY );
_drawing = true;
}
public function draw( event:MouseEvent ):void {
if ( _drawing ) {
// Draw a line from the last mouse position to the
// current one
graphics.lineTo( mouseX, mouseY );
}
}
public function stopDrawing( event:MouseEvent ):void {
_drawing = false;
}
}
}
例二:下面的代码,与库中的元件进行链接后,在元件的可显示区域内,可进行画线,因为,这里侦听的是可显示元件上发生的鼠标事件,只有当元件中的实质内容时,才会触发鼠标的相关事件。
package
{
import flash.display.MovieClip;
import flash.events.Event ;
import flash.events.MouseEvent;
public class DrawLine extends MovieClip
{
private var mc:MovieClip ;
public function DrawLine()
{
mc = new MovieClip();
addChild( mc );
addEventListener(MouseEvent.MOUSE_DOWN, onMD);
}
public function onMD(evt)
{
trace( "mouse down");
mc.graphics.lineStyle(3, 0xffffff, 1);
mc.graphics.moveTo( mouseX, mouseY);
addEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, onMouseMove);
addEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onMU );
}
public function onMouseMove( Evt:MouseEvent )
{
mc.graphics.lineTo(mc.mouseX, mc.mouseY );
//trace( mouseX,mouseY );
}
public function onMU(evt)
{
trace( "mouse up");trace( "clicked ");
removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_MOVE, onMouseMove);
removeEventListener(MouseEvent.MOUSE_UP, onMU );
}
}
}
事件处理函数需要指定一个参数,该参数为 Event 类型,通过 target 属性和currentTarget 属性,可以访问到发生事件的直接对象,代码形式为 evt.target evt.currentTarget 。
示例三: 分听侦听舞台事件 和 元件中的事件,可以发现两者的作用范围不同。
package
{
import flash.display.Sprite;
import flash.events.MouseEvent;
public class Listener extends Sprite
{
function Listener()
{
//侦听舞台上发生的鼠标点击,全部屏幕范围均有效
stage.addEventListener( MouseEvent.MOUSE_DOWN, onMD );
//侦听发生在元件有效范围上的点击,只有在元件的实质内容上才发生。
addEventListener( MouseEvent.MOUSE_DOWN, onMouseDown);
}
private function onMD (evt)
{
trace( "mouse down on the stage" );
}
public function onMouseDown(evt)
{
trace( "mouse down on the sprite" );
}
}
}